

▶ HP는 100이 주어지며, 전투와 조사에 일괄적으로 적용됩니다. 전투 및 조사 중 피해를 입었을 경우, 하루가 지날 때마다, 즉
매일 자정, 자동으로 +10씩 회복합니다. 치유 마법이나, 치료 아이템 사용으로 회복을 진행할 수도 있습니다.
단, 치유 마법의 사용은 1일 1회로 제한합니다. (치유 마법을 둘 이상 알고 있을 경우, 각각 1회.)
▶ 잔여 HP에 따른 몸 상태의 변화는 다음과 같습니다. (롤플레잉에 반영)
HP 90-100 : 최적의 컨디션
HP 70-89 : 경미한 부상. 약한 통증이 느껴지나, 활동에 제약이 없습니다.
HP 40-69 : 상당한 부상. 심한 통증이 느껴집니다. 몸을 움직이는 데에 다소 제약이 생기는 정도.
HP 20-39 : 극심한 통증을 동반한, 큰 부상. 어딘가에 기대거나 부축을 받지 않으면, 서있기 힘들 정도입니다.
HP 1-19 : 치명적인 부상. 거의 치사량에 가까운 출혈을 보인 상태로, 의식을 유지하기 힘들어집니다.
HP 0 : 혼수 상태. 선택에 따라, 사망 처리가 가능합니다.
사망으로 처리하지 않을 경우, 1시간 동안 봇계 트윗이 중지되며, 이후 병동에 입원합니다.
24시간 동안 입원 상태로 처리가 되며, 퇴원 시 HP는 50입니다.
HP에 대하여
전투에 대하여
▶ 을 통해 진행되며, 사전에 러너가 수업 등으로 습득한 마법 주문과 게시판의 다이스 기능을 사용합니다.
전투 진행 시간은 공식적 전투 예정일 밤 10시~12시 사이의 2시간으로, 사전에 총괄계로의 디엠을 통해 불참 의사를 밝히지
않는다면 자동으로 참여 인원으로 집계됩니다.
▶ 전투 진행자들의 합의 하에, 공식 진행 시간 외의 전투 진행 역시 가능합니다.
이 경우 전투는 비툴 게시판이 아닌 봇계에서 진행되며, 다이스 계정(@DiceM_MM)에 D100 키워드를 사용하여
높은 숫자가 나오는 쪽의 마법이 우세한 것으로 간주합니다.











4. 그 외
전투 참여자가 4명을 넘지 않을 경우에 한하여, 전투가 진행 중인 칸으로의 이동을 통해 전투 난입이 가능합니다.
난입 시 다음 턴부터 전투에 합류하게 되며, 가장 마지막 순서로 배치되어 공격을 진행합니다.
(A→B→C 순서로 진행되는 전투에 D가 난입할 시, 다음 턴부터 A→B→C→D의 순서로 전투가 진행됩니다.)
▶ 전투 다이스의 판정은 다음과 같이 이루어집니다:
1. 기본적으로 두 다이스의 합을 다이스 값으로 계산합니다. (2~12의 값.)
2. 같은 수가 두 번 나올 경우, 즉 (1,1), (2,2), (3,3), (4,4), (5,5), (6,6)는 크리티컬로 판정하여
(다이스 값) X 1.5의 효과를 얻습니다.
크리티컬을 적용하여, 실제로 얻을 수 있는 다이스 값은 [ 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15, 18 ] 의 12가지입니다.
한 턴이 끝났을 때, 하단의 전투 종료 조건들 중 하나라도 충족될 경우 전투 종료가 자동적으로 함께 고지됩니다.
<1> 다른 진영에 속하는 전투 참여자들을 모두 행동 불능 상태(HP 0)로 만든다.
<2> 전투 참여자들 전원이 자신의 턴에 공격 포기를 선언한다. (합의 종료)
<3> 전투 이벤트 진행 시간(PM10:00~PM12:00)이 종료된다.
전투 종료 조건이 충족되지 않았을 경우, 총괄진의 정산 리플 아래에 이어서 다음 턴을 진행합니다. 공격 진행 순서는, 특별한
언급이 없을 경우 변동 없이 진행됩니다.
4. 전투의 종료
전투 참여자 전원이 순서대로 자신의 차례를 마치면, 한 턴이 종료됩니다. 턴 종료 고지는 진행계정의 퍼블릭 트윗과, 해당
전투 게시글의 리플 두 곳 모두에서 진행됩니다. 참여자들의 잔여 체력 정산과, 도주 성공 여부 판정 등은, 이때에 일괄적으로
이루어집니다.
치유 마법, 혹은 HP 회복 효과가 있는 아이템을 사용합니다. 다이스를 굴리지 않아도 되며, 위 예시와 같이 치료하려는 대상과 사용하려는 아이템, 혹은 치유 주문을 리플로 작성해주시면 됩니다.
다이스를 굴려, 전투 이탈을 시도합니다. 다이스에서 (2,2), (4,4), (6,6) 중 하나의 값을 획득할 경우 성공으로 판정합니다.
단, O.W.L 시험에서 산술점에 A, E, 혹은 O를 받았을 경우 (1,1), (3,3), (5,5) 역시 성공으로 간주합니다.
아무런 행동도 취하지 않고, 다음 주자에게 차례를 넘기거나 턴을 종료합니다. 다이스를 굴리지 않아도 되며, 위 예시와 같이
리플로 공격 포기를 선언해주시면 됩니다.
아무런 행동도 취하지 않고, 가해진 공격 데미지를 그대로 받습니다. 다이스를 굴리지 않아도 되며, 리리플로 위 예시와 같이
방어 포기를 선언해주시면 됩니다.
위 예시와 같이 리리플로 다이스를 굴려, 공격 회피를 시도합니다. 다이스에서 (2,2), (4,4), (6,6) 중 하나의 값을 획득할 경우 성공으로 판정합니다. 단, O.W.L 시험에서 점술에 A, E, 혹은 O를 받았을 경우 (1,1), (3,3), (5,5) 역시 성공으로 간주합니다. 성공 시 데미지를 전혀 받지 않습니다.
사전에 마법 수업 등으로 습득한 방어 마법을 사용합니다. 위 예시와 같이 방어 주문과 타겟을 명시하여, 리리플로 다이스를
굴려주시면 됩니다. 방어 주문의 위력 역시 주문별로 다릅니다. 단, 용서할 수 없는 저주 세 가지는 방어가 불가능합니다.
사전에 마법 수업 등으로 습득한 공격, 혹은 디버프 마법을 사용합니다. 위 예시와 같이 마법 주문과 타겟을 명시하여, 리플을
작성하면서 다이스를 굴려주시면 됩니다. 공격의 위력, 디버프의 효과는 주문별로 다릅니다. 명중률의 경우, 특별한 언급이 없는 이상 100% 명중으로 고정합니다.
이때, 공격의 타겟이 된 러너는 [ 방어 / 회피 / 방어 포기 ] 중 하나를 선택하여 시도해야합니다. 마찬가지로 공격을 받은 시점으로부터 3분 내에 행동을 결정해야 하며, 3분이 지나도 행동을 결정하지 않은 경우 자동으로 방어 포기로 간주합니다.
3. 전투의 진행
자신의 차례가 오면, 러너는 [ 공격 / 공격 포기 / 도주 / 치유 ] 중 하나를 선택하여 시도할 수 있습니다. 자신의 턴이 시작된
시점으로부터 3분 내에 행동을 결정해야 하며, 3분이 지나도 행동을 결정하지 않은 경우 자동으로 공격 포기로 간주합니다.

1) 공격
(1) 방어
(2) 회피
(3) 방어 포기
2) 공격 포기
3) 도주
4) 치유
전투 참여자는 전투 발생 시점에 같은 칸에 위치해있는 모든 러너들로, 총괄진 측에서 임의로 다이스를 굴려 공격 순서를
결정하게 됩니다. 전투는 턴제로 진행되며, 다이스가 높은 순서대로 공격을 진행합니다.
2. 전투의 발생
전투 발생 시 진행계의 퍼블릭 트윗으로 이를 고지하고, 전투 발생 구역, 비툴 게시판 링크 및 # 게시글 번호와 함께 해당
전투 참여자들을 태그하게 됩니다.
이동은 진행 계정(@MementoM_MM_S)와의 디엠을 통해 진행되며, 한 번에 한 칸씩만 가능합니다. 앞, 뒤, 옆, 대각선,
맵을 벗어나지 않는 선에서, 어느 방향으로든 이동이 가능합니다. (D4에서 시작할 경우, C3~E5로 이동 가능.)
러닝 중 퀴디치 선수로 선발될 경우, 한 번에 두 칸씩 이동이 가능합니다. 또한, 순간이동 마법을 습득하였을 경우 한 번에
세 칸씩, 즉 맵 내에서 원하는 곳이라면 어디든 자유롭게 이동할 수 있습니다.
이동 결과, 같은 진영의 사람과 마주쳤을 경우 러너들은
1. 회복약 등의 아이템을 교환하거나
2. 팀을 결성하여 다음 턴부터 함께 이동할 수 있습니다. (단, 팀은 최대 두 명으로 구성됩니다.)
다른 진영의 사람과 마주쳤을 경우, 전투가 발생합니다.
▶ 공식적 전투는 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
1. 맵 이동
전투는 7x7, 총 49칸의 맵에서 진행됩니다. 전투 참여자들은 한 칸에 한 명씩, 무작위로 배치됩니다.
레녹스 V. 블레어의 다이스 값(78)이 메리 A. 라몬트의 다이스 값(65)보다 크므로
레녹스의 '프로테고' 쪽이 성공 판정을 받습니다.
총괄계를 따로 태그하지 않아도 괜찮으나, 필요하다고 판단될 시 교수 NPC가 등장하여 이를 제재하게 됩니다.
상대를 지정하지 않는 일상적 마법 사용에는 다이스를 사용하지 않습니다.
(ex.'책에' 라카넘 인플라모레를 사용한다.)











